The Design of Quartet Card Game Integrated with Augmented Reality for Sharf (Morphology) Learning Media

Authors

  • Tsania Khoirunnisa Universitas Negeri Malang, Indonesia
  • Mohammad Ahsanuddin Universitas Negeri Malang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.29240/jba.v8i1.8790

Keywords:

Quartet card game, sharf, morphology, augmented reality

Abstract

This study aimed to describe the stages of making and feasibility of quartet cards integrated with augmented reality as Sarf learning media. Sarf is an element of grammar in Arabic learning and a study that discusses the rules in Arabic. The creation of this media was undertaken due to several challenges in learning Sarf, including a) the rapidly changing discussion topics, b) the difficulty of memorizing the material, c) numerous alterations in word patterns, and d) the infrequent use of changing vocabulary in daily life. These challenges necessitated that teachers become more creative and innovative to simplify the mastery of Sarf material for students, one method being the implementation of learning strategies through play. This strategy certainly required a medium to make the learning of Arabic more interactive and meaningful. Therefore, through this research, which was research and development, the researchers developed a quartet card game media that could facilitate students in learning Sarf material using the ADDIE approach. Data collection methods used observation, questionnaires, and literature studies. The data analysis techniques in this study were adjusted to the type of research data. The result of this research was the development of quartet card game media and applications as augmented reality markers. Based on the validation results, the percentage of material and media validation showed an average of 82.75% and 89.88%, respectively, so that the media was declared feasible to be tested with some minor revisions. Meanwhile, the results of student and teacher response tests showed 87.65% and 84.70%, respectively, so that the media was declared practical after being tested in classroom learning.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abidin,Y., Mulyati, T., dan Yunansah,H. "Mengembangkan Model Pembelajaran Literasi Berbasis Konsep Multi Literasi, Terpadu, dan Berdiferensiasi di SD," no. 2 (2017).

Aflisia, Noza; Karolina, Asri; Yanuarti, Eka. Pemanfaatan aplikasi Kahoot untuk meningkatkan penguasaan unsur Bahasa Arab. Al-Muktamar As-Sanawi li Al-Lughah Al-'Arabiyyah (MUSLA), 2020, 1.1: 1-17.

Agratama, Efranjy. Express Mudah Belajar Bahasa Arab. Gramedia Widiasarana Indonesia, 2016.

Ahyani, H. Situasion Method dalam Pembelajaran Sharaf di Era Revolusi Industri 4.0. ‘A Jamiy: Jurnal Bahasa dan Sastra Arab, 2021, 10.1: 167-188. DOI: http://dx.doi.org/10.31314/ajamiy.10.1.167-188.2021

Anisnaini, Emmy. Upaya Meningkatkan Pemahaman Qawaid Melalui Penggunaan Media Kartu Bagi Siswa Kelas VII MTsN 8 Kediri. Edudeena: Journal of Islamic Religious Education, 2021, 5.2: 111-124.

Branch, Robert Maribe. Instructional design: The ADDIE approach. New York: Springer, 2009.

Bruner, Jerome Seymour. Tindakan Makna Empat kuliah tentang pikiran dan budaya. Vol. 3 (Harvard University Press, 1990). Busyro, Muhtarom. Shorof praktis: Metode krapyak. Putera Menara, 2007.

Cahyani, Aisyah dan Kholisin, Kholisin, "Mengembangkan ArVo: Aplikasi Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab," Arabiyatuna : Jurnal Bahasa Arab 6 (4 November 2022): 465, http://doi.org/10.29240/jba.w6e2.4798.

Fatimah, M. Al ‘Am, and N. Rohmah. “Pemanfaatan Aplikasi Solite Kids Terhadap Kemampuan Berbahasa Arab Siswa Kelas V MI Al Qur’an Al Hikmahâ€. Al-Fakkaar, 2024,5(1), 143-52, doi:https://doi.org/10.52166/alf.v5i1.6161.

Hijriyah, Umi. Analisis Pembelajaran Mufrodat dan Struktur Bahasa Arab di Madrasah Ibtidaiyah. 2018.

Ibáñez, María-Blanca, Ãngela Di-Serio, Diego Villarán-Molina, dan Carlos Delgado-Kloos, "Simulator Berbasis Augmented Reality sebagai Alat Pembelajaran Penemuan: Sebuah Studi Empiris," Transaksi IEEE tentang Pendidikan 58, no. 3 (Agustus 2015): 208–13, https://doi.org/10.1109/TE.2014.2379712.

Khoirunnisa, Tsania; Mujahidah, Zulfa Azalia. لعبة البطاقة الرباعية متكاملة الواقع المعزز ÙÙŠ تعلم اللغة العربية: مراجعة منهجية للأدبيات. In: Proceeding Of International Student Conference on Arabic Language and Teaching (ISCALT). 2024, 2(1), 33-46.‎

Lewier, M., Somelok G., and Anatasya Yoris, “Peningkatan Keterampilan Berbahasa Produktif Melalui Model Pembelajaran Multiliterasi Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Fkip Universitas Pattimura Ambon,†ARBITRER: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 2021, 3(1), 405–22, https://doi.org/10.30598/arbitrervol3no1hlm405-422.

Lewier, M., Somelok, G., & Yoris, A. Peningkatan Keterampilan Berbahasa Produktif Melalui Model Pembelajaran Multiliterasi Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia FKIP Universitas Pattimura Ambon. ARBITRER: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia,2021,3(1), https://doi.org/10.30598/arbitrervol3no1hlm405-422.

Mailani, Okarisma, et al. Bahasa sebagai Alat Komunikasi dalam Kehidupan Manusia. Kampret Journal, 2022, 1.2: 1-10.

Maryam Ramadani, E. L. I. A. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Menggunakan Powerpoint Ispring Pada Materi Teori Kinetik Gas. 2021. Phd Thesis. Universitas Siliwangi.

Mawangi, Fatimah Indah. Pengaruh Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartet Untuk Meningkatkan Penguasaan Ilmu Sharaf (Studi Eksperimen Kuasi pada Siswa Ma Al Inayah). 2020. [Other, Universitas Pendidikan Indonesia]. http://repository.upi.edu

Morocco, Catherine Cobb; Aguilar, Cynthia Mata; Bershad, Carol J. Supported literacy for adolescents: Transforming teaching and content learning for the 21st century. John Wiley & Sons, 2010.

Najah, Muhajirun. Penerapan Pembelajaran Shorof Bagi Pembelajar Tingkat Pemula Menggunakan Metode Pemerolehan Bahasa. Al MahÄra: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 2019, 5.1: 117-140.

Nejad, S. M. (2021). Istiraatijiyyaat al-Lughowiyyah wa Ghayru al-Lughowiyyah fii Tadrisi ‘Unshuri al-Mufradaat fii Manaahiji Ta’lim al-Lughah al-‘Arabiyyah lin-Naatiqin bi Ghayriiha (Silsilatu Miftahul Arabiyah Namuwdzajan). Diraasat fii Ta’liimi al-Lughah al-Arabiyyah wa Ta’allumiha, 5(2), 61-82.)

Nihayati, C. W., & Agustriasih, N. Penggunaan permainan untuk meningkatkan semangat dan minat dalam pembelajaran Bahasa Arab di sekolah. In International Conference of Students on Arabic Language, 2021, 5(1), 423-438.

Ningtyas, Hesti Afril; Rahmawati, Laili Etika. Kelayakan Isi, Penyajian, Kebahasaan, dan Kegrafikan Bahan Ajar Teks Deskripsi di SMP Kelas VII. 2023. PhD Thesis. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Nisa'ul Hafidhoh dkk., "Pengenalan Huruf Hijaiyah dengan Tanda Baca Menggunakan Augmented Reality," Jurnal Teknologi Informasi TIERS 4, no. 1 (25 Juni 2023): 25–31, https://doi.org/10.38043/tiers.v4i1.4348.

Nuraini, Hasna. تحليل الأخطاء الصرÙية ÙÙŠ الكتابة العربية لدى طلاب الص٠التاسع بالمدرسة المتوسطة الإسلامية نور المجتهدين ملاراك Ùونوروجو (دراسة الأخطاء عن كتابة الأÙعال الماضية والمضارعة ÙˆÙÙ‚ الضمائر المختلÙØ©). 2021. PhD Thesis. IAIN Ponorogo.‎

Primasari, D.A.G; Suparmanto, Imansyah, M. Information and communication technology as media innovation and sources of learning in school. International Journal of Educational Review, 2019, 1.2: 44-55.

Rifai, Akhmad Bahtiar and Nas, H.S. “Keefektifan Model Multiliterasi Digital dan Model Kreatif-Produktif pada Pembelajaran Menulis Teks Cerita Fantasi,†DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik 2019, 3(1), 50–61, https://doi.org/10.20961/jdc.v3i1.33260.

Rois, Ahmad, et al. Metode Pembelajaran Klasikal Ilmu Sharf Pada Mahasiswa Pendidikan Bahasa Arab FITK UNSIQ Jawa Tengah. Lisanan Arabiya: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 2023, 7.1: 116-129.

Saragih, Desi Karolina. Dampak Perkembangan Bahasa Asing terhadap Bahasa Indonesia di Era Globalisasi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 2022, 6.1: 2569-2577

Setiawan, M.A. “Pengembangan Materi Ajar Secara 3D Augmented Reality Untuk Pengajaran Berbicara Bahasa Arab: Indonesia,†Tarling : Jurnal Pendidikan Bahasa 3, no. 1 (31 Desember 2019): 25–39, https://doi.org/10.24090/tarling.v3i1.3357.

Sholikhah, Z. L. and Muadz. IstikhdÄm BithÄqati Kuartet fÄ« Ta’lÄ«mi Hifdz al-MufradÄt al-‘Arabiyyah lith-ThullÄb al-Fashli al-‘Āsyir fil Madrasah al-Ä€liyah al-IslÄmiyyah al-Ahliyah “Raudhatul ‘UlÅ«m†Mujuduwur Mujuwarnu Jumbang. At-Tadris. 2023. 11(2). 304-318.

Silva, M., Karina B., dan Karina C., "Pengaruh Aplikasi Augmented Reality pada Prestasi Akademik, Motivasi, dan Penerimaan Teknologi Mahasiswa Universitas dari Kursus Kimia," Komputer &; Pendidikan: X Reality 2 (2023): 100022, https://doi.org/10.1016/j.cexr.2023.100022.

Sugiyono, P. D. Metode penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, penerbit Alfabeta. 2016.

Sulistiyawati, P., Prabowo, Dwi, P., Ihya'ulumuddin, Dimas, I. Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Untuk Mata Kuliah Tipografi pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 2017, 3(1): 69-80.

Syawaludin, A., Gunarhadi, dan Peduk, R., "Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dalam Pembelajaran IPA," Jurnal Instruksi Internasional 12, no. 4 (Oktober 2019): 331–44.

Winarno, et al. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta: Genius Prima Media, 2009.

Yang, Ya-Ting Carolyn, "Membangun Kota Virtual, Menginspirasi Warga Cerdas: Game Digital untuk Mengembangkan Pemecahan Masalah dan Motivasi Belajar Siswa," Komputer &; Pendidikan 59, no. 2 (1 September 2012): 365–77, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.01.012.

Yilmaz, Rabia Meryem, dan Yuksel Goktas, "Menggunakan Teknologi Augmented Reality dalam Kegiatan Mendongeng: Mengkaji Keterampilan dan Kreativitas Narasi Siswa SD," Realitas Virtual 21, no. 2 (1 Juni 2017): 75–89, https://doi.org/10.1007/s10055-016-0300-1.

Zeegen, Lawrence. The Fundamentals of illustration. Bloomsbury Publishing, 2012.

“The languages in cyberspaceâ€. en-unesco.org. accessed October 10, 2023. https://en-unesco-org.translate.goog/courier/2021-2/languages-cyberspace?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=id&_x_tr_hl=id&_x_tr_pto=tc

Downloads

Published

27-05-2024

How to Cite

Khoirunnisa, T., & Ahsanuddin, M. (2024). The Design of Quartet Card Game Integrated with Augmented Reality for Sharf (Morphology) Learning Media. Arabiyatuna: Jurnal Bahasa Arab, 8(1 May), 187–208. https://doi.org/10.29240/jba.v8i1.8790

Issue

Section

Articles

Citation Check